Игры по-крупному: как геймеры тратят миллиарды на виртуальные покупки

По данным, опубликованным исследовательской компанией Juniper Research, в 2020 году мировой оборот рынка покупок, встроенных в компьютерные и мобильные игры, составил 15 млрд долларов. А к 2025 году он увеличится почти вдвое и достигнет 25 млрд долларов. Доля россиян в этих тратах, по оценкам экспертов, невелика — всего 1,5%. Однако если перевести это в российские рубли, то окажется, что и отечественные геймеры потратили в 2020 году на прокачку виртуальных умений своих героев порядка 16 млрд рублей.

Игры по-крупному: как геймеры тратят миллиарды на виртуальные покупки

Фото: РИА НовостиРИА Новости

Откуда в компьютерные игры пришла технология встроенных покупок, можно ли успешно достигать игровых целей без финансовых вливаний и как разные государства регулируют этот рынок сейчас — рассказываем в нашем материале.

Видео дня

Виртуальная кожа и ящик с сюрпризом

Современная тенденция в мире компьютерных и мобильных игр — встроенные покупки. Геймер обращает реальные деньги в игровую валюту и приобретает на нее дополнительные возможности для своего персонажа: оружие, одежду, артефакты, способности или даже просто специфический внешний вид (так называемый скин, от английского skin — кожа).

Усилить или принарядить персонажа игры обычно можно двумя способами: традиционным, то есть купить сам желанный предмет за установленную разработчиком цену, или приобрести один или несколько так называемых лутбоксов (loot — добыча, box — ящик) — цифровых "сундуков", точное содержимое которых заранее неизвестно. При наличии везения в лутбоксе может оказаться ценный артефакт, который при покупке обычным способом обошелся бы значительно дороже. Иногда лутбоксы можно получить бесплатно за те или иные игровые достижения, но в подавляющем большинстве случаев они приобретается за деньги. Еще в 2012 году компания PwC давала прогноз, по которому через десять лет (то есть к 2021–2022 годам) внутриигровые покупки должны были стать главным источником прибыли в индустрии, обеспечивая порядка 55% поступлений. Сбылся ли прогноз для индустрии в целом, установить не удалось, однако, по имеющимся сведениям, в 2020 году 22% игровых студий использовали внутриигровую валюту для монетизации игр. Juniper Research также делает прогноз, что в 2025 году более 230 млн игроков (это примерно 5% от общего числа геймеров) будут покупать лутбоксы.

Пионеры продаж

Система выигрышей случайных призов пришла из Азии, где (особенно в Японии) очень распространены уличные слот-автоматы. Специальный жетон опускается в щель такого автомата, а взамен выпадает какая-нибудь игрушка в капсуле. Рано или поздно этот принцип должен был переместиться и в виртуальное пространство. Распространено мнение, что первые лутбоксы появились в играх в самом начале 10-х годов XXI столетия. Хотя приобретать улучшения в них стало возможно значительно раньше — во второй половине 90-х годов. Первой подобной игрой для браузеров называют футбольный менеджер Hattrick, выпущенный в 1997 году. Кстати, эта игра до сих пор работает. Ее создатели специально подчеркивают, что улучшения, которые можно приобрести за отдельную плату, не дают покупателю игрового преимущества, а носят сугубо развлекательный характер. Например, можно участвовать в дополнительных турнирах или формировать внешность игроков своей команды.

Тема встроенных покупок получила развитие в начале нулевых на игровых консолях Xbox. Своей популярностью они были обязаны не в последнюю очередь именно прогрессивной на тот момент возможности добавлять эксклюзивные элементы в стандартные аватары героев игр.

А в 2006 году случился прорыв и к более массовой публике — к пользователям стационарных компьютеров, а не только приставок. Весной того года американская компания Bethesda выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion, в которую можно было играть как на PC, так и на Xbox 360. Месяц спустя к ней было выпущено расширение, позволяющее купить внутри игры специальную валюту, а на нее приобрести варианты дополнительной сбруи для лошади героя.

Нерусская рулетка

Обойтись без дополнительного платного контента сейчас, скорее всего, уже нельзя. Игры выпускаются для заработка, поэтому варианта у производителя два: либо продавать саму игру, либо делать ее бесплатной, но монетизировать за счет внутреннего наполнения.

Однако за последние несколько лет ситуация вокруг лутбоксов стала накаляться. Все чаще раздаются голоса о том, что их алгоритмы весьма напоминают механику игровых автоматов, когда игрока захватывает азарт и он в попытке сорвать куш тратит серьезные суммы. Да, по сути своей, лутбоксы — это вариант лотереи, чаще всего беспроигрышной, ведь игрок так или иначе получает какой-то выигрыш, даже если это не тот предмет, на который он рассчитывал. И если бы дело было только в непредсказуемости алгоритма, наполняющего контейнеры, это едва ли вызывало бы массовое недовольство игроков. К тому же обычно получение и открытие лутбоксов красиво оформлено, чтобы добавить пользователю положительных эмоций, как при открытии подарка в детстве.

Гораздо сильнее геймеров раздражает так называемая политика "закрытой стены", которой пользуются некоторые компании. По сути, производители навязывают игрокам покупки, а иначе добиться успеха в игре невозможно.

Самый громкий скандал разразился осенью 2017 года. Один из игровых гигантов — компания Electronic Arts — выпустила шутер Star Wars: Battlefront II. Как можно понять из названия, игра основана на культовой космической саге и ожидалась фанатами с огромным нетерпением. Однако их ждало разочарование, а затем — закономерный гнев.

Оказалось, что игра, которая и так стоила 80 долларов, содержала лутбоксы, которые давали не просто косметические улучшения героев, а серьезное боевое преимущество. К тому же наиболее популярные персонажи (Люк Скайуокер и Дарт Вейдер) были заблокированы, а для того чтобы их разблокировать, нужно было либо заплатить, либо отыграть несколько десятков часов. Разразился грандиозный (по меркам игрового сообщества) скандал, после которого конечная цена персонажей была снижена в четыре раза. А мощные скилы стало невозможно получить только за деньги, даже если они выпадали в контейнере, необходимо было наиграть определенный уровень. В таком виде игра и оказалась на рынке, где надежд производителей не оправдала, хотя и не провалилась. В январе 2018 года Electronic Arts сообщила, что игра не смогла достичь целевых показателей по продажам из-за скандала с лутбоксами. Компания недосчиталась примерно миллиона покупок.

Вне закона

Помимо скандалов, встряхивающих индустрию, большое значение имеют исследования, доказывающие, что постоянные (хотя и минимальные) обновления и дополнения игр вызывают игровую зависимость. Всемирная организация здравоохранения в 2019 году добавила зависимость от компьютерных игр в свой сборник болезней. Не менее значимым фактором становится и то, что покупки зачастую совершают дети и подростки. А они, как показывает практика, способны потратить на игры все имеющиеся деньги.

Все это привело к еще одной тенденции. Власти различных стран начали задумываться о законодательном регулировании этой области. Первой рынок всколыхнула Япония. Еще в 2012 году в стране запретили определенные виды "гатя-игр" (gacha-games используют технику игральных автоматов, когда для получения случайного приза нужно крутить виртуальный барабан или дергать рычаг). Японское агентство по делам потребителей запретило одну из механик (так называемую compu gacha), в которой лутбоксы содержали определенные элементы, из которых, в свою очередь, можно было собрать новый (редкий) артефакт. При этом собирать эти составные элементы можно было бесконечно, никакой гарантии на их выпадение не давалось. Теперь эта техника официально запрещена по всему миру, что, однако, практически не повлияло на популярность встроенных лотерей и прибыли корпораций.

Больше всех в борьбе преуспел Китай. В 2017 году местное Министерство культуры обязало производителей онлайн-игр указывать содержание виртуальных объектов и услуг, а также их количество и вероятность получения. Информация о вероятности получения должна быть "правдивой и действительной". Размещать ее можно было как в самой игре, так и на посвященном ей официальном сайте. В 2021 году в журнале Behavioral Public Policy было проведено исследование 100 самых популярных в Китае игр для iPhone.

В 91 из них обнаружились лутбоксы. В 35 случаях информация о них раскрывалась на сайте, в 21 — внутри игры, еще в 31 — и там, и там. Однако и здесь обнаружилась лазейка, которой смогли воспользоваться некоторые компании. Большинство из них скрывали коэффициенты выпадения за спецсимволами. Те же, кто публиковал информацию на интернет-страницах, хитрили иначе — они предлагали интересующимся пройти целый квест, чтобы обнаружить нужные сведения. Например, в одной игре пользователь должен был связаться со службой поддержки и спросить о шансах на приз в том или ином лутбоксе у бота. Причем спросить на английском языке. У других нужно было просто перейти по нескольким ссылкам, при этом каждую страницу надо было промотать до конца, потому что следующая ссылка была именно там. У третьих информация была изложена шрифтом, режущим глаза. И тем не менее требование властей выполняется — всего в четырех игрушках с лутбоксами исследователи не нашли никакой раскрывающей информации о них.

Еще одно ограничение китайский регулятор ввел в 2019 году. Оно коснулась максимального количества приобретаемых контейнеров. Их можно купить не более 50 в день.

В Южной Корее закон о запрете лутбоксов пытались принять в 2015 году, правда, неудачно. Зато после этого местные разработчики решили сами регулировать правила и начали ограничивать число ежедневных покупок. А власти в 2018 году оштрафовали несколько крупных компаний в общей сложности почти на миллион долларов. Причина — мизерные шансы на выпадение определенных артефактов в играх. В том же 2018 году в Голландии механику открытия лутбоксов признали азартной игрой и запретили использовать. Азартными объявили игры с лутбоксами и в соседней с Голландией Бельгии. После этого EA Sports, например, была вынуждена убрать микропокупки из местной локализации футбольного симулятора FIFA. А в Австралии запретили продавать игры со встроенными покупками лицам моложе 18 лет во избежание привыкания и травмирования психики несовершеннолетних. С этой же целью весной нынешнего года в Германии был внесен ряд предложений, меняющих местное законодательство в области гейминга. После вступления поправок в силу игры с лутбоксами будут маркироваться возрастным ограничением. Ожидалось, что поправки могут заработать уже в 2021 году, однако подтверждения тому, что они были официально введены, найти так и не удалось.

Российский взгляд

В нашей стране индустрия игр со встроенными покупками также пока никак не регулируется, хотя работа в этом направлении ведется. В мае подведомственный Роскомнадзору Государственный радиочастотный центр опубликовал исследование, в котором указал на необходимость установить правовой статус игровой валюты, лутбоксов, стриминговых платформ и донатов.

На данный же момент Федеральный закон "О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации" предусматривает термин "азартная игра". Таковой считается "основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры". Тем не менее с точки зрения отечественного законодательства лутбоксы к азартным играм все-таки не приравниваются.

Источник: games.rambler.ru